Lohkoketjupelaaminen saa paljon hypeä, ja sen takana olevat numerot ovat itse asiassa vakuuttavia, vaikka matka tähän pisteeseen ei ole ollutkaan sujuva.
Seisomme kohdassa, joka tuntuu todelliselta käännekohdalta. Ala on kypsynyt puhtaan spekulaation vaiheesta, mutta ei ole vielä aivan saavuttanut valtavirtaa. Kunnianhimoisten pelistudioiden, perinteisten julkaisijoiden, jotka kokeilevat varovasti, ja miljoonien päivittäisten aktiivisten pelaajien välillä tapahtuu jotain todella mielenkiintoista. Se on sotkuista, vaihtelevaa ja oudosti kiehtovaa. Sukelletaanpa siihen, missä tila todella on.
Numerot, jotka merkitsevät
Markkinakokoarviot vaihtelevat villisti riippuen siitä, keneltä kysyt, mutta jopa konservatiiviset arviot ovat silmiinpistäviä. Yksi ennuste asettaa vuoden 2024 markkinan noin 13 miljardiin dollariin, skaalautuen noin 301 miljardiin dollariin vuoteen 2030 mennessä. Se on 69 % yhdistetty vuotuinen kasvuvauhti, jos asiat menevät suunnitelmien mukaan. Optimistisempi malli alkaa 128 miljardista dollarista vuonna 2024 ja nousee 614 miljardiin dollariin vuoteen 2030 mennessä.
Joka tapauksessa puhumme eksponentiaalisesta kasvusta täällä.
The sub-sectors tell similar stories. Gaming NFTs were worth about $4.8 billion in 2024 and could hit $44 billion by 2034. Play-to-earn games are smaller but growing just as fast: $1.35 billion last year, projected to reach $9 billion by 2033.
Tässä on merkityksellinen konteksti: vuoteen 2022 mennessä pelaaminen muodosti jo lähes puolet kaikista lohkoketjutapahtumista. Tämä ei ole enää mikään marginaalinen kokeilu. Siitä on tullut perustavaa infrastruktuuria.

Kuka oikeasti pelaa?
Käyttäjien omaksumistarinassa asiat muuttuvat mielenkiintoisiksi ja hieman kaoottisiksi.
Päivittäisten aktiivisten lompakoiden määrä nousi 4,2 miljoonaan elokuuhun 2024 mennessä, mikä oli vahvaa kuukausittaista kasvua, mutta valtava hyppy vuoteen 2023 verrattuna. Vuoden loppuun mennessä se nousi 7,4 miljoonaan. Se on yli nelinkertainen kasvu vain yhdessä vuodessa. Sitten tuli vuosi 2025, ja todellisuus iski: huhtikuussa päivittäinen aktiivisuus laski noin 4,8 miljoonaan, mikä muistutti siitä, että lohkoketjupelaaminen seuraa laajemman kryptomarkkinan mielialan vaihteluita melko tarkasti.
Transaktiopuolella tapahtuu noin 20 miljoonaa pelitransaktiota ketjussa päivittäin. Se tekee lähes kuusi miljardia transaktiota pelkästään vuonna 2024. Viikoittaiset uniikit lompakot olivat keskimäärin 2,8 miljoonaa vuoden alussa.
Mutta tässä on epämiellyttävä totuus: säilyttäminen on haurasta. Noin kolmasosa uusista lohkoketjupeleistä menettää pelaajia 30 päivän sisällä. Lähes 30 % käyttäjistä katoaa vain kahden viikon jälkeen. Syyllinen? Yleensä tylsä pelattavuus tai token-järjestelmät, jotka romahtavat taloudellisten ongelmien vuoksi.

Maantieteellä on merkitystä (paljon)
Aasia-Tyynenmeren alue hallitsee, kontrolloiden noin 26 % vuoden 2024 markkinoista ja lähes puolta maailmanlaajuisesta käyttäjien sitoutumisesta. Pelkästään Filippiinit muodostavat 17 % päivittäisistä pelaajista. Vertailun vuoksi, pelaaminen siellä on tullut aidoksi tulonlähteeksi miljoonille ihmisille.
North America sits near 24% of market share but generates around 40% of all Web3 gaming revenue. Studios like Mythical Games and Gala Games benefit from venture capital infrastructure and technical maturity. The U.S. has the funding and tools; Asia has the player base.
Europe’s taking a steadier approach, partly thanks to clear regulation. The EU’s MiCA framework finally gave developers and investors something concrete to build on. Germany, in particular, is becoming a reference market thanks to its emphasis on privacy and ownership rights.
Rahavirta hidastui (mutta ei pysähtynyt)
Rahoitus kiristyi dramaattisesti vuonna 2025. Lohkoketjupelaamisen kokonaisinvestoinnit laskivat noin 293 miljoonaan dollariin, vain neljännekseen edellisvuoden 1,8 miljardista dollarista. Auts. Mutta Q3 toi lievän elpymisen, kun 129 miljoonaa dollaria kerättiin, mikä vihjaa varovaiseen optimismiin.
Merkittävät rahoituskierrokset kertovat tarinan: E-PAL keräsi 30 miljoonaa dollaria, Shrapnel toi 19,5 miljoonaa dollaria ja SuperGaming sulki 15 miljoonan dollarin kierroksen. Sijoittajat ovat selvästi tulleet valikoivammiksi. Whitepaperit ja NFT-hype eivät enää riitä. Tiimien on nyt osoitettava vetovoimaa ja säilyttämistä.
Kiinnostava osa? Kryptovaluutat saivat yli 17 miljardia dollaria uutta rahoitusta sinä vuonna. Pääoma ei ole kadonnut, se vain siirtyy kohti laatua. Päivät, jolloin rahoitettiin mitä tahansa, missä oli "lohkoketju" esityksessä, ovat virallisesti ohi.
Mitkä alustat voittavat?
Ronin johti joukkoa noin 1,3 miljoonalla aktiivisella lompakolla elokuussa 2024, nousua lähes neljännes vain kuukaudessa. Alun perin rakennettu Axie Infinity -sivuketjuna, se on nyt siirtymässä täydeksi Ethereum Layer 2:ksi vakavien turvallisuusongelmien pakotettua uudelleenarviointiin arkkitehtuurissa.
Ethereum still hosts roughly 38% of blockchain games despite its gas cost reputation. It remains the default for developers. BNB Chain supports around 30% of live games, while Polygon sits close behind with 17%, boosted by its 2025 AggLayer rollout that’s starting to link fragmented ecosystems.
Immutable X has a smaller market share (under 2%) but dominates NFT gaming, hosting over 600 titles. SKALE has carved out a nice niche too, hovering near 350,000 active wallets with steady growth.
Pelit, jotka määrittelevät tilan
Roolipelit johtavat yhä genrejakoa, pitäen noin 37 % markkinaosuudesta vuonna 2024. Jos ennusteet pitävät paikkansa, NFT-pohjaiset roolipelit voivat tuottaa yli 600 miljardia dollaria vuoteen 2030 mennessä.
Lippulaivanimikkeet ovat suurelta osin tunnistettavia nimiä:
- Axie Infinity defined the category and still dominates, with 1.5 million daily players at its height and over $4 billion in total sales. It showed the world what Play-to-Earn could look like and also what happens when the token economy breaks.
- The Sandbox continues pushing the user-generated economy through land ownership and SAND tokens. It’s basically Roblox but decentralized.
- Gods Unchained operates as a trading card platform where you actually own your digital cards. No loot boxes, no licensing restrictions.
- Decentraland persists as a social and economic metaverse built on MANA. Love it or hate it, it’s been consistently active for years.
- Splinterlands maintains a loyal base through tournament mechanics and collectible strategy.
- Illuvium might be the first genuine AAA blockchain RPG, blending open-world exploration with collectible mechanics. It’s what serious studios are trying to build.
Miten taloustiede oikeasti toimii
GameFi:n talous on ohjelmoitavan arvon toimintaa. Tässä on erittely:
- Hyötytokenit toimivat kuin käytettävä valuutta. Axien SLP-tokenia käytetään esimerkiksi hahmojen kasvattamiseen.
- Hallintotokenit antavat pelaajille äänioikeuden sääntömuutoksista tai siitä, kuinka paljon uutta valuuttaa lyödään.
- NFT:t edustavat todellista omistajuutta hahmoista, maasta, esineistä. Jokainen on todennettavissa lohkoketjussa ja vaihdettavissa.
Näiden järjestelmien jännite on todellinen. Jotkut projektit käyttävät deflatorisia mekanismeja rajoitetulla tarjonnalla ja aikataulutetuilla poltoilla luodakseen niukkuutta. Toiset suosivat inflaatiota, mutta tasapainottavat sen takaisinostoilla tai kaupankäynnin polttotoiminnoilla. Tokenien jakelu sisältää yleensä vesting-järjestelmän massamyyntien ja hintaromahdusten estämiseksi.
Tasapainottelu on brutaalia: liikaa tokenien liikkeellelaskua ja saat hallitsemattoman inflaation, joka tappaa pelin talouden. Liian vähän, ja sitoutuminen kuivuu, koska palkinnot tuntuvat merkityksettömiltä.
Suuret studiot kiinnittävät vihdoin huomiota
Perinteiset julkaisijat eivät enää istu sivussa.
Ubisoft launched its NFT platform Quartz. Square Enix went further, establishing a dedicated blockchain division in 2024 and confirming two NFT-based games for 2025. EA is exploring tokenized economies. Epic Games opened its store to Web3 titles. Both Sony and Sega are quietly experimenting in R&D.
Käyttöönotto on kuitenkin hidasta. Lompakkokankeus, sääntelyepävarmuus ja "kryptopelien" stigma pitävät suuret julkaisut varovaisina. Mutta se, että nämä yritykset liikkuvat lainkaan? Se on merkittävää.
Esteet, jotka oikeasti merkitsevät
Puhutaanpa siitä, mikä pitää sektorin paikallaan, koska lista on todellinen.
Onboarding is brutal. More than half of developers in the 2024 Blockchain Game Alliance survey pointed to wallet setup and transaction friction as their main pain point. New players shouldn’t need a crypto education just to play a game.
- Skaalautuvuus pysyy tiukkana. Ethereumin ruuhkautuminen ajaa kehittäjiä kohti Layer 2 -ratkaisuja kuten Polygon tai Immutable X, mutta verkkojen välinen likviditeetti ja integraatio ovat yhä vaikeita ongelmia.
- Token-väsymys on todellista. Play-to-Earn-villitys vuosina 2021-22 paljasti, kuinka kestämättömiä avoimen minttauksen taloudet todella ovat. Useimmat projektit, jotka yrittivät sitä, romahtivat pahasti.
- Turvallisuushuolia on edelleen. 650 miljoonan dollarin Ronin-siltahakkerointi kummittelee yhä alaa. Luottamus rakentuu hitaasti uudelleen.
- Sääntely on hajallaan. Studiot tasapainottelevat vaatimustenmukaisuusstandardien ja verokysymysten kanssa, jotka vaihtelevat maittain.
- Useimmat pelit epäonnistuvat. Tuhansia lohkoketjupelejä on ilmoitettu, mutta alle 10 % houkuttelee yli 1 000 kuukausittaista käyttäjää.
Mikä oikeasti muuttuu
Teollisuuden keskustelu on siirtynyt "Play-to-Earn" -mallista "Play-to-Own" -malliin. Keskittyminen siirtyy vihdoin hauskaan pelattavuuteen ensin, palkintorakenteeseen toisena. Vallankumouksellista, eikö? Mutta oikeasti tarpeellista.
- Näkymättömät lompakot (säilytysjärjestelmät, jotka käsittelevät siemenlausekkeet puolestasi) ovat tulossa odotetuksi standardiksi vuosille 2025-26. Jos pelaajien ei tarvitse kopioida ja liittää siemenlausekkeita, käyttöönotto kasvaa räjähdysmäisesti.
- Ketjujen välinen omaisuudensiirto on kiihtymässä. Verkostot kuten Oasys ja Enjin kokeilevat jaettuja inventaarioita, jotta esineesi toimivat useissa peleissä. Se on todella siistiä.
- AI liittyy keskusteluun. Lohkoketjupeleissä aletaan käyttää tekoälyä henkilökohtaisten hahmojen ja maailmojen luomiseen ilman, että token-taloutta paisutetaan. Varhaiset kokeilut osoittavat todellista lupausta.
- Mobiilivalta jatkuu. Mobiili kattaa hieman yli puolet kaikesta peliajasta Web3-peleissä. Millenniaalit muodostavat noin 40 % koko Web3-pelaajakunnasta, ja he pelaavat puhelimilla.
- DAO:t ovat nyt todellisia työkaluja. Projektit kuten Decentraland käyttävät hajautettua hallintoa, jotta pelaajat voivat aidosti äänestää päivityksistä. Se toimii paremmin kuin miltä kuulostaa.
Analyytikot odottavat metaversumiin liittyvän pelaamisen ylittävän 20 miljardia dollaria transaktioarvossa vuoteen 2026 mennessä. Se ei ole hypeä, vaan infrastruktuuria, joka on rakennettu kestämään.

Kuka hallitsee markkinoita
Noin tusina suurta studiota hallitsee noin 60 % pelaajien kokonaismäärästä. Tuo keskittyminen on merkityksellistä.
Animoca Brands remains a cornerstone, with holdings in The Sandbox and F1 Delta Time. Dapper Labs continues to monetize NFTs through NBA Top Shot. Mythical Games pushes infrastructure tools and SDKs, with FIFA Rivals coming soon. Gala Games focuses on player ownership models. Sky Mavis, the team behind Axie, is still central but working to diversify beyond a single hit.
Huippustudiot ovat niitä, jotka ratkaisevat todellisia ongelmia: infrastruktuuri, käyttöönotto, säilyttäminen. Siellä tapahtuu seuraava konsolidaatioaalto.
Mitä seuraavaksi?
Viimeaikaisista rahoitusnotkahduksista huolimatta pitkän aikavälin mieliala on laajalti optimistinen. Globaali pelimarkkina voi saavuttaa 268 miljardia dollaria vuoteen 2025 mennessä, kun taas lohkoketjuteknologia kokonaisuudessaan lähestyy 67 miljardia dollaria vuoteen 2026 mennessä. Lohkoketjupelaaminen sijaitsee juuri siellä, missä nämä kaksi valtavaa trendiä kohtaavat.
Immutablen johto on toistuvasti väittänyt, että markkinat ovat "valtavasti aliarvioituja." Infrastruktuuri on olemassa. Pelaajakunta on olemassa. Ainoa kysymys on, voivatko studiot todella rakentaa pelejä, joita kannattaa pelata.
Todellinen tarina
Vuoteen 2025 mennessä lohkoketjupelaaminen ei ole hypeä eikä kypsyyttä; se on aidosti jossain välissä. Markkinaennusteet osoittavat kaksikymmenkertaisen kasvupotentiaalin vuosikymmenen loppuun mennessä. Päivittäisiä käyttäjiä on miljoonia. Perinteiset julkaisijat seuraavat tarkasti.
Kestävä kasvu riippuu toteutuksesta. Studioiden on suunniteltava pelejä, jotka ovat oikeasti hauskoja, virtaviivaistettava käyttöönottoa niin, että uudet pelaajat eivät tarvitse kryptotutkintoa, vakautettava token-taloudet, turvattava älykkäät sopimuksensa ja pysyttävä säädösten mukaisina.
Tärkeintä on varmistaa, että lohkoketju todella parantaa jotain. Parempi omistajuus, läpinäkyvämmät taloudet, todellinen pelaajien luovuus. Ei vain lohkoketjua lohkoketjun vuoksi.
Tulevaisuus kuuluu todennäköisesti Play-to-Own-malleille: rajalliset päästöt, todellinen pelaajien hallinto ja omaisuudet, jotka toimivat useissa peleissä sujuvasti skaalautuvalla infrastruktuurilla. Jos kehittäjät voivat tehdä näistä järjestelmistä näkymättömiä, pelit ensin, kryptot toisena, ala voi siirtyä spekulatiivisesta kokeilusta valtavirran kategoriaksi.
Tällä hetkellä ala on kestävä, edelleen epävakaa, mutta kiistatta kehittymässä kohti jotain suurempaa kuin ohimenevä sykli. Seuraavat kaksi vuotta kertovat meille, onko se kestävä.