Lohkoketjupelaaminen saa paljon hypeä, ja sen takana olevat numerot ovat itse asiassa vakuuttavia, vaikka matka tähän pisteeseen ei ole ollutkaan sujuva.
Olemme pisteessä, joka tuntuu todelliselta käännekohdalta. Ala on kypsynyt puhtaan spekulaatiovaiheen yli, mutta se ei ole vielä täysin valtavirtaa. Kunnianhimoisten pelistudioiden, perinteisten julkaisijoiden, jotka kokeilevat varovasti, ja miljoonien päivittäisten aktiivisten pelaajien välillä tapahtuu jotain aidosti mielenkiintoista. Se on sekavaa, epävakaata ja oudosti kiehtovaa. Tutkitaanpa, missä ala todella seisoo.
Numerot, jotka merkitsevät
Markkinakokoarviot vaihtelevat villisti riippuen siitä, keneltä kysytään, mutta jopa konservatiiviset arviot ovat silmiinpistäviä. Yksi ennuste asettaa vuoden 2024 markkinan noin 13 miljardiin dollariin, skaalautuen noin 301 miljardiin dollariin vuoteen 2030 mennessä. Se on 69 %:n yhdistetty vuotuinen kasvuvauhti, jos asiat menevät suunnitelmien mukaan. Optimistisempi malli alkaa 128 miljardista dollarista vuonna 2024 ja nousee 614 miljardiin dollariin vuoteen 2030 mennessä.
Joka tapauksessa puhumme eksponentiaalisesta kasvusta.
Alasektorit kertovat samanlaisia tarinoita. Pelien NFT:t olivat arvoltaan noin 4,8 miljardia dollaria vuonna 2024. ja voisi saavuttaa 44 miljardia dollaria vuoteen 2034 mennessä. Play-to-earn-pelit ovat pienempiä mutta kasvavat yhtä nopeasti: 1,35 miljardia dollaria viime vuonna, ennustettu saavuttavan 9 miljardia dollaria vuoteen 2033 mennessä.
Tässä on merkityksellinen konteksti: vuoteen 2022 mennessä pelaaminen muodosti jo lähes puolet kaikista lohkoketjutapahtumista. Tämä ei ole enää mikään marginaalinen kokeilu. Siitä on tullut perustavanlaatuinen infrastruktuuri.

Kuka oikeasti pelaa?
Käyttäjien omaksumistarina on se, missä asiat muuttuvat mielenkiintoisiksi ja hieman kaoottisiksi.
Päivittäiset aktiiviset lompakot nousivat 4,2 miljoonaan elokuussa 2024, mikä oli vahvaa kuukausittaista kasvua, mutta valtava hyppy vuoteen 2023 verrattuna. Vuoden loppuun mennessä se nousi 7,4 miljoonaan. Se on yli nelinkertainen kasvu vain yhdessä vuodessa. Sitten tuli vuosi 2025, ja todellisuus iski: huhtikuussa päivittäinen aktiivisuus laski noin 4,8 miljoonaan, muistuttaen, että lohkoketjupelaaminen seuraa laajemman kryptomarkkinan mielialan vaihteluita melko tarkasti.
Transaktiopuolella tapahtuu noin 20 miljoonaa pelitransaktiota ketjussa päivittäin. Se tekee lähes kuusi miljardia transaktiota pelkästään vuonna 2024. Viikoittaiset uniikit lompakot olivat keskimäärin 2,8 miljoonaa vuoden alussa.
Mutta tässä on epämukava totuus: säilyttäminen on haavoittuvaista. Noin kolmasosa uusista lohkoketjupeleistä menettää pelaajia 30 päivän sisällä. Lähes 30 % käyttäjistä katoaa vain kahden viikon jälkeen. Syyllinen? Yleensä tylsä pelattavuus tai tokenijärjestelmät, jotka romahtavat taloutensa alla.

Maantieteellä on merkitystä (paljon)
Aasia-Tyynenmeren alue hallitsee, kontrolloiden noin 26 % vuoden 2024 markkinoista ja lähes puolta maailmanlaajuisesta käyttäjien sitoutumisesta. Pelkästään Filippiinit muodostavat 17 % päivittäisistä pelaajista. Vertailun vuoksi, pelaaminen siellä on tullut aidoksi tulonlähteeksi miljoonille ihmisille.
Pohjois-Amerikka on lähellä 24 % markkinaosuudesta, mutta tuottaa noin 40 % kaikista Web3-pelaamisen tuloista. Studios like Mythical Games and Gala Games benefit from venture capital infrastructure and technical maturity. The U.S. has the funding and tools; Asia has the player base.
Eurooppa ottaa vakaamman lähestymistavan, osittain selkeän sääntelyn ansiosta. The EU:n MiCA-kehys antoi vihdoin kehittäjille ja sijoittajille jotain konkreettista, mihin rakentaa. Saksa on erityisesti tulossa referenssimarkkinaksi yksityisyyden ja omistusoikeuksien korostamisen ansiosta.
Rahavirta hidastui (mutta ei pysähtynyt)
Rahoitus kiristyi dramaattisesti vuonna 2025. Lohkoketjupelaamisen kokonaisinvestoinnit laskivat noin 293 miljoonaan dollariin, vain neljännekseen edellisvuoden 1,8 miljardista dollarista. Auts. Mutta Q3 toi lievän elpymisen, kun 129 miljoonaa dollaria kerättiin, vihjaten varovaiseen optimismiin.
Merkittävät rahoituskierrokset, jotka edelleen tapahtuivat, kertovat tarinan: E-PAL keräsi 30 miljoonaa dollaria, Shrapnel toi 19,5 miljoonaa dollaria ja SuperGaming sulki 15 miljoonan dollarin kierroksen. Sijoittajat ovat selvästi tulleet valikoivammiksi. Whitepaperit ja NFT-hype eivät enää riitä. Tiimien on nyt osoitettava vetovoimaa ja säilyttämistä.
Mielenkiintoinen osa? Kryptovaluutta kokonaisuudessaan näki yli 17 miljardin dollarin uudet rahoitukset sinä vuonna. Pääoma ei ole kadonnut, se vain siirtyy kohti laatua. Päivät, jolloin rahoitettiin mitä tahansa, missä oli "lohkoketju" esityksessä, ovat virallisesti ohi.
Mitkä alustat voittavat?
Ronin johti joukkoa noin 1,3 miljoonalla aktiivisella lompakolla elokuussa 2024, kasvaen lähes neljänneksen vain kuukaudessa. Alun perin Axie Infinity -sivuketjuna rakennettu, se on nyt siirtymässä täydeksi Ethereum Layer 2:ksi vakavien turvallisuusongelmien pakotettua arkkitehtuurin uudelleenarviointiin.
Ethereum still isännöi noin 38 % lohkoketjupeleistä despite its gas cost reputation. It remains the default for developers. BNB Chain tukee noin 30 % live-peleistä, kun taas Polygon on lähellä 17 %:n osuudella, jota tukee sen vuoden 2025 AggLayer-julkaisu, joka alkaa yhdistää hajanaisia ekosysteemejä.
Immutable X on pienempi markkinaosuus (alle 2 %), mutta hallitsee NFT-pelaamista, isännöiden yli 600 nimikettä. SKALE on myös löytänyt mukavan markkinaraon, ollen lähellä 350 000 aktiivista lompakkoa tasaisella kasvulla.
Pelit, jotka määrittelevät alan
Roolipelit johtavat yhä genrejakoa, pitäen noin 37 % markkinaosuudesta vuonna 2024. Jos ennusteet pitävät paikkansa, NFT-pohjaiset roolipelit voivat tuottaa yli 600 miljardia dollaria vuoteen 2030 mennessä.
Lippulaivanimikkeet ovat suurelta osin tunnistettavia nimiä:
- Axie Infinity määritteli kategorian ja hallitsee yhä, huipussaan 1,5 miljoonalla päivittäisellä pelaajalla ja yli 4 miljardin dollarin kokonaismyynnillä. Se näytti maailmalle, miltä Play-to-Earn voisi näyttää ja mitä tapahtuu, kun token-taloudessa on ongelmia.
- The Sandbox jatkaa käyttäjien luoman talouden edistämistä maanomistuksen ja SAND-tokenien kautta. Se on käytännössä Roblox, mutta hajautettu.
- Gods Unchained toimii kaupankäyntikorttialustana, jossa omistat oikeasti digitaaliset korttisi. Ei loottilaatikoita, ei lisenssirajoituksia.
- Decentraland pysyy sosiaalisena ja taloudellisena metaversumina, joka on rakennettu MANAn päälle. Rakasta tai vihaa sitä, se on ollut johdonmukaisesti aktiivinen vuosia.
- Splinterlands maintains a loyal base through tournament mechanics and collectible strategy.
- Illuvium saattaa olla ensimmäinen aito AAA-lohkoketju-RPG, joka yhdistää avoimen maailman tutkimisen ja keräilymekaniikat. Tätä vakavat studiot yrittävät rakentaa.
Miten talous oikeasti toimii
GameFi:n talous on ohjelmoitua arvoa toiminnassa. Tässä on erittely:
- Utility tokens toimivat kuin käytettävä valuutta. Axien SLP-tokenia käytetään esimerkiksi hahmojen kasvattamiseen.
- Governance tokens give players voting rights on rule changes or how much new currency gets minted.
- NFTs edustavat todellista omistajuutta hahmoista, maasta, esineistä. Jokainen on todennettavissa lohkoketjussa ja vaihdettavissa.
Näiden järjestelmien jännite on todellinen. Jotkut projektit käyttävät deflatorisia mekanismeja rajoitetulla tarjonnalla ja aikataulutetuilla poltoilla luodakseen niukkuutta. Toiset suosivat inflaatiota, mutta tasapainottavat sen takaisinostoilla tai kaupankäynnin polttotoiminnoilla. Tokenien jakelu sisältää yleensä vesting-järjestelmän massamyyntien ja hintaromahdusten estämiseksi.
Tasapainottelu on julmaa: liikaa tokenien liikkeellelaskua ja saat hallitsemattoman inflaation, joka tappaa pelin talouden. Liian vähän, ja sitoutuminen kuivuu, koska palkinnot tuntuvat merkityksettömiltä.
Suuret studiot kiinnittävät vihdoin huomiota
Perinteiset julkaisijat eivät enää istu sivussa.
Ubisoft launched its NFT platform Quartz. Square Enix meni pidemmälle, perustaen oman lohkoketjuyksikön vuonna 2024 ja vahvistaen kaksi NFT-pohjaista peliä vuodelle 2025. EA is exploring tokenized economies. Epic Games opened its store to Web3 titles. Both Sony and Sega kokeilevat hiljaa T&K:ssa.
Omaksuminen on kuitenkin hidasta. Lompakkokiristys, sääntelyepävarmuus ja "kryptopelien" leima pitävät suuret julkaisut varovaisina. Mutta se, että nämä yritykset liikkuvat ollenkaan? Se on merkittävää.
Esteet, jotka todella merkitsevät
Puhutaanpa siitä, mikä pidättelee alaa, koska lista on todellinen.
Onboarding is brutal. More than half of developers in the 2024 Blockchain Game Alliance -kysely viittasivat lompakon asennukseen ja transaktiokankeuteen pääasiallisena kipupisteenään. Uusien pelaajien ei pitäisi tarvita kryptokoulutusta vain pelatakseen peliä.
- Scalability remains tight. Ethereumin ruuhkautuminen ajaa kehittäjiä kohti Layer 2 -ratkaisuja kuten Polygon tai Immutable X, mutta verkkojen välinen likviditeetti ja integrointi ovat yhä vaikeita ongelmia.
- Token fatigue is real. Vuoden 2021-22 Play-to-Earn-kiire paljasti, kuinka kestämättömiä avoimen rahapajan taloudet todella ovat. Useimmat projektit, jotka yrittivät sitä, romahtivat pahasti.
- Security scares linger. 650 miljoonan dollarin Ronin-siltahakkerointi kummittelee yhä alaa. Luottamus rakentuu hitaasti uudelleen.
- Regulation is all over the map. Studios are juggling compliance standards and tax questions that vary by country.
- Most games fail. Tuhansia lohkoketjupelejä on ilmoitettu, mutta alle 10 % houkuttelee yli 1 000 kuukausittaista käyttäjää.
Mikä oikeasti muuttuu
Alan keskustelu on siirtynyt "Play-to-Earn" -mallista "Play-to-Own" -malliin. Keskittyminen siirtyy vihdoin hauskaan pelattavuuteen ensin, palkkiorakenteeseen toiseksi. Vallankumouksellista, eikö? Mutta oikeasti tarpeellista.
- Invisible wallets (säilytysjärjestelmät, jotka käsittelevät siemenlauseita puolestasi) ovat tulossa odotetuksi standardiksi vuosille 2025-26. Jos pelaajien ei tarvitse kopioida-liittää siemenlauseita, käyttöönotto kasvaa räjähdysmäisesti.
- Ristiin-ketjun omaisuudensiirrot ovat kiihtymässä. Verkostot kuten Oasys ja Enjin kokeilevat jaettuja inventaarioita, jotta esineesi toimivat useissa peleissä. Se on oikeasti siistiä.
- AI is entering the chat. Blockchain games are starting to use AI for personalized characters and worlds without bloating their token economy. Early experiments show real promise.
- Mobile dominance continues. Mobiili kattaa hieman yli puolet kaikesta peliajasta Web3-peleissä. Millenniaalit muodostavat noin 40 % koko Web3-pelaajakunnasta, ja he pelaavat puhelimilla.
- DAOs are actual tools now. Projects like Decentraland are using decentralized governance so players genuinely vote on updates. It works better than it sounds.
Analyytikot odottavat metaversumiin liittyvän pelaamisen ylittävän 20 miljardin dollarin transaktioarvon vuoteen 2026 mennessä. Se ei ole hypeä, vaan kestäväksi rakennettua infrastruktuuria.

Kuka hallitsee markkinoita
Noin tusina suurta studiota hallitsee noin 60 % pelaajien kokonaismäärästä. Tuo keskittyminen on merkityksellistä.
Animoca Brands pysyy kulmakivenä, omistuksilla The Sandboxissa ja F1 Delta Timessa. Dapper Labs jatkaa NFT:iden kaupallistamista NBA Top Shotin kautta. Mythical Games työntää infrastruktuurityökaluja ja SDK:ita, ja FIFA Rivals on tulossa pian. Gala Games keskittyy pelaajien omistusmalleihin. Sky Mavis, Axien takana oleva tiimi, on edelleen keskeinen mutta pyrkii monipuolistumaan yhden hitin ulkopuolelle.
Huippustudiot ovat niitä, jotka ratkaisevat todellisia ongelmia: infrastruktuuri, aloitus, säilyttäminen. Siellä tapahtuu seuraava konsolidaatioaalto.
Mitä seuraavaksi?
Viimeaikaisista rahoitusnotkahduksista huolimatta pitkän aikavälin mieliala on laajalti optimistinen. Globaali pelimarkkina voi saavuttaa 268 miljardia dollaria vuoteen 2025 mennessä, kun taas lohkoketjuteknologia kokonaisuudessaan lähestyy 67 miljardia dollaria vuoteen 2026 mennessä. Lohkoketjupelaaminen sijaitsee juuri siellä, missä nämä kaksi valtavaa trendiä kohtaavat.
Immutable’n johto on väittänyt toistuvasti, että markkinoita pidetään “valtavasti aliarvioituina.” Infrastruktuuri on olemassa. Pelaajakunta on olemassa. Ainoa kysymys on, voivatko studiot todella rakentaa pelejä, jotka ovat pelaamisen arvoisia.
Todellinen tarina
Vuoteen 2025 mennessä lohkoketjupelaaminen ei ole hypeä eikä kypsyyttä; se on jossain aidosti välissä. Markkinaennusteet osoittavat kaksikymmenkertaisen kasvupotentiaalin vuosikymmenen loppuun mennessä. Päivittäisten käyttäjien määrä on miljoonissa. Perinteiset julkaisijat seuraavat tarkasti.
Jatkuva kasvu riippuu toteutuksesta. Studioiden on suunniteltava pelejä, jotka ovat oikeasti hauskoja, yksinkertaistettava aloitus niin, että uudet pelaajat eivät tarvitse kryptotutkintoa, vakautettava token-taloudet, turvattava älykkäät sopimuksensa ja pysyttävä säädösten mukaisina.
Tärkeintä on varmistaa, että lohkoketju oikeasti parantaa jotain. Parempi omistajuus, läpinäkyvämmät taloudet, todellinen pelaajien luovuus. Ei vain lohkoketjua lohkoketjun vuoksi.
Tulevaisuus kuuluu todennäköisesti Play-to-Own-malleille: rajalliset päästöt, todellinen pelaajien hallinto ja omaisuudet, jotka toimivat useissa peleissä sujuvasti skaalautuvalla infrastruktuurilla. Jos kehittäjät voivat tehdä näistä järjestelmistä näkymättömiä, pelit ensin, kryptot toisena, ala voi siirtyä spekulatiivisesta kokeilusta valtavirran kategoriaksi.
Tällä hetkellä ala on kestävä, yhä epävakaa, mutta kiistatta kehittymässä kohti jotain suurempaa kuin ohimenevä sykli. Seuraavat kaksi vuotta kertovat meille, onko se kestävää.